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BlendMode

Ploy3D / BlendMode

Enumeration: BlendMode

材质混合模式,G2必含字段,使用3个比特位存储。

Table of contents

Enumeration Members

Enumeration Members

ADD

ADD = 4

开启混合,采用预乘不透明度,执行混合操作RGB_target = RGB_src + RGB_target; 用于火焰、蒸气、全息等效果;


FADE

FADE = 3

开启混合,与BLEND_MODE_TRANSPARENT模式类似; 参数material.baseColor的值是预乘不透明度的,所以不透明度影响了散射率和反射率,从而影响光照效果; 该模式将消除baseColor的预乘,不透明度在不影响光照计算结果的情况下实现对象渐隐渐显的效果;


MASKED

MASKED = 1

禁用混合,启用alpha测试,在不透明渲染通道中使用,透明顺序无关,当alpha值小于阈值时,片元被丢弃,否则写入片元颜色; 启用ALPHA_TO_COVERAGE标记可以使内部颜色根据不透明度平滑过渡到边缘,设置GPUMultisampleState.alphaToCoverageEnabled启用; Alpha to coverage是基于MSAA的技术,A值会影响样点遮挡信息(coverage)的计算,从而影响写入的颜色比例;


MULTIPLY

MULTIPLY = 5

开启混合,采用预乘不透明度,执行混合操作RGB_target = RGB_src * RGB_target; 使渲染缓存内容变暗,用于某些粒子效果;


OPAQUE

OPAQUE = 0

禁用混合,A通道被忽略,用于渲染不透明对象。


SCREEN

SCREEN = 6

开启混合,采用预乘不透明度,执行混合操作RGB_target += RGB_src * (1.0 - RGB_target); 使渲染缓存内容变亮;


TRANSPARENT

TRANSPARENT = 2

开启混合,该混合模式采用预乘不透明度; RGB_target = (A_src RGB_src) + (A_target RGB_target) (1.0 - A_src);A RGB即为预乘不透明度; 渲染目标是预乘的、片元也是预乘的,硬件执行混合操作RGB_target = RGB_src + RGB_target * (1.0 - A_src),其结果也是预乘的; 所以仅需要保证初始渲染目标状态是预乘的,写入的片元也是预乘的即可保证混合效果一致;